Le plafonnement du niveau est vraiment nul

Le plafonnement du niveau est nul. La raison est simple : les plafonds de niveau brisent l’équation de motivation d’un jeu.

Les jeux qui vous permettent de gagner de nouveaux niveaux pour votre personnage en battant des ennemis ou en accomplissant des tâches créent un environnement risque/récompense soigneusement équilibré qui vous entraîne efficacement à rechercher les situations présentant le plus grand potentiel de développement de personnage bénéfique. Ces récompenses peuvent être des armes spéciales, des objets décoratifs (c’est-à-dire non fonctionnels) ou, plus important encore, des points d’expérience. Les points d’expérience (et les niveaux de personnage accrus qu’ils finissent par apporter) sont au cœur de pratiquement tous les jeux de rôle et, de plus en plus, d’autres genres qui les intègrent comme « élément de jeu de rôle ». Ils sont la récompense la plus importante à gagner dans ces jeux car ils déterminent la force d’un personnage et le type d’armes et de capacités que ce personnage peut avoir.

Dans un jeu comme Borderlands 2, monter de niveau ne vous rend pas seulement un peu plus fort ou vous donne quelques points de vie supplémentaires. Ce n’est pas seulement une amélioration progressive. Au contraire, cela vous permet de débloquer de nouvelles capacités pour votre personnage, telles que la possibilité de poignarder des ennemis tout en étant masqué, de faire tomber les ennemis avec un seul doigt ou d’envoyer un robot géant qui tire des lasers de ses yeux pour éliminer le mal les gars pour vous. De nouvelles stratégies et tactiques sont ouvertes en augmentant votre niveau.

Tout dans ces jeux est soumis à l’économie de points d’expérience. Sans le nivellement des personnages, les jeux basés sur ce type d’économie seraient incroyablement ennuyeux, car il leur manquerait le principal facteur de motivation pour l’amélioration des personnages. Avouons-le, la plupart des gens aiment ce genre de jeux à cause du leveling du personnage et de tout ce qui va avec. C’est l’apothéose de la motivation « bataille de boss » dans les jeux d’action classiques.

Mais quand vous avez mis 60 heures dans Skyrim, effet de masse,ouBorderlands 2seulement pour atteindre un niveau plafond artificiel, l’économie risque/récompense change soudainement pour le pire. Lorsque vous atteignez ce niveau maximum, vous êtes effectivement l’Homme/Ogre/Zéro qui “a tout”. Pour de nombreux joueurs, moi y compris, cela signifie que la motivation à continuer à jouer meurt, ou du moins est considérablement réduite. L’économie prudente des points d’expérience que le jeu a mis si longtemps à mettre en place s’effondre soudainement lorsque la motivation de mise à niveau est supprimée.

Beaucoup de gens ne se soucieront pas du manque de points d’expérience tant qu’ils pourront continuer à chercher un meilleur butin, de meilleures armes, etc. Mais ces choses peuvent également plafonner, car elles sont souvent conçues dans le système de plafonnement de niveau lui-même. Plus problématique, dans de nombreux jeux, vous pouvez obtenir un butin de très haut niveau dès le début, soit par chance stupide, un bonus de précommande, des promotions telles que Borderlands 2Les codes Shift de , ou dans certains cas peu recommandables, les achats de microtransaction. Continuer à jouer dans l’espoir d’obtenir un meilleur butin alors que vous avez déjà beaucoup d’armes légendaires n’est tout simplement pas une grande motivation pour moi ou pour beaucoup d’autres joueurs.

Oui, de nombreuses personnes continueront à jouer à des jeux après avoir atteint le niveau maximum, et de nombreux concepteurs de jeux ont essayé de trouver des moyens de garder un jeu intéressant une fois que les joueurs ont atteint le niveau maximum du personnage. Considérez les énormes boss qui nécessitent des combats multijoueurs dans les MMO, les nouvelles tâches étranges comme les chemins “construire une maison et adopter un enfant” dans Bordeciel‘s Hearthfire DLC, et ainsi de suite. Mais je préférerais que les concepteurs abordent le problème fondamental de la rupture de l’équation de la motivation.

Au niveau 50, ce personnage a débloqué autant d'objets de son arbre de compétences que possible.  Mais il pourrait faire tellement plus, si seulement il avait plus de points de compétence disponibles.  Bien sûr, je pourrais respec et attribuer mes points ailleurs, mais je veux tout avoir.

Agrandir / Au niveau 50, ce personnage a débloqué autant d’objets de son arbre de compétences que possible. Mais il pourrait faire tellement plus, si seulement il avait plus de points de compétence disponibles. Bien sûr, je pourrais respec et attribuer mes points ailleurs, mais je veux tout avoir.

Pourquoi ne pas avoir un nivellement infini ? Dans un jeu comme Borderlands 2où les armes sont générées de manière procédurale, pourquoi le jeu ne peut-il pas continuer de la même manière à augmenter la difficulté des ennemis et des défis dans le jeu à l’infini? Cela pourrait réduire le nombre de joueurs qui souhaitent parcourir plusieurs parties, mais les joueurs pourraient au moins traverser l’histoire et gagner toutes les réalisations du jeu sans heurter un mur de briques frustrant de progression de personnage, et ils pourraient même continuer à être contesté bien au-delà de la « fin » formelle du jeu.

En l’état, à mi-parcours du nouveau mode True Vault Hunter, plus difficile, dans Borderlands 2, j’ai atteint le niveau maximum, ce qui signifie que je suis réticent à jouer au dernier DLC, ou même à terminer le mode sur lequel je travaille actuellement. Bien sûr, il y a toujours un accomplissement qui me motive à continuer et à terminer le mode. Mais considérez ceci : Gearbox va augmenter le niveau maximum à un moment donné. Je sais que ça arrive et beaucoup d’autres joueurs aussi. Nous nous abstiendrons donc de jouer jusque-là, en attendant un moment où nos efforts seront récompensés par des points d’expérience et une réelle progression du personnage plutôt que de simples chievos.

Un système de mise à niveau bien conçu crée une boucle de rétroaction qui fait de nombreux jeux d’aujourd’hui des expériences vraiment addictives. Lorsqu’un plafond de niveau court-circuite efficacement cette boucle, cela rend l’expérience d’autant moins convaincante. C’est certainement loin d’être le pire problème au monde, même du point de vue de ce joueur privilégié du premier monde.

Mais je le répète : le plafonnement des niveaux est nul.

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