Nous voici, dans l’année de la Réalité Virtuelle (VR). Soi-disant.
On nous a promis les merveilles de la VR depuis un certain temps déjà, mais beaucoup pensent que 2016 est le moment où elle va enfin décoller. Ses applications naturelles sont la réalisation de films et les jeux, et les développeurs sont convaincus que la réalité virtuelle changera le visage des deux industries. Même Disney a pris le train en marche.
Mais avouons-le : 2016 ne sera pas l’année de la VR. Cela ne deviendra pas encore banal. Et voici pourquoi.
Manque de grands noms de franchise
Ce serait incroyable d’être Mario, de descendre des tuyaux, de combattre Bowzer et de sauver la princesse Peach. Imaginez Mario Kart !
Cela n’arrivera pas, cependant. A moins que Nintendo n’annonce sa prochaine console, surnommée la NX pour l’instant, est en fait un casque VR — qui est très peu probable – cela ne changera pas avant un certain temps.
Il y a un manque flagrant de grandes franchises de jeux pour les casques VR. Ne vous méprenez pas : de nombreux jeux ont l’air brillants, mais les gens aiment voir des noms familiers. Cela montre que l’industrie est suffisamment confiante pour parier sur une nouvelle console ou un nouveau système. Cela signifie qu’il y a un jeu incontournable lors de l’achat initial. C’est un peu de nostalgie dans un paysage inconnu. Après tout, les gens veulent la Wii U parce qu’elle a Créateur de Mario et LA légende de Zelda.
Mais pour la VR, il n’y a pas Appel du devoir, non Grand Theft Auto, et pas de Lego. Pour fêter ses 20e anniversaire, Pok Mao mon a dévoilé une application de réalité augmentée (AR)… mais il n’y a aucun espoir pour eux en VR pour le moment. Le plus grand nom lancé jusqu’à présent est Minecraft, et cela a un public très sélectionné (mais pas négligeable).
Ce n’est pas comme si vouloir un jeu de plateforme Mario était déraisonnable. L’histoire de la chance, une exclusivité Oculus Rift, prouve qu’un jeu de plateforme est plus que possible. Ces franchises apparaîtront probablement sur les casques VR, mais pas en 2016.
Inquiétez-vous pour Facebook

Oculus Rift était presque immédiatement le système que tout le monde voulait. À en juger par le support sur Kickstarter, c’est un appareil populaire. Certes, ça a l’air incroyable.
Pour beaucoup, cependant, leur enthousiasme s’est envenimé en 2014 lorsque Facebook a racheté l’entreprise pour l’équivalent de 2 milliards de dollars. Certains ont estimé qu’il s’agissait d’une vente. Les gens ne font pas confiance à Facebook non seulement pour ses conditions de confidentialité parfois discutables, mais aussi parce que le casque était censé être destiné aux jeux, et Facebook concerne les réseaux sociaux. Bien sûr, le jeu peut être une expérience sociale, mais c’est très différent de la mise à jour de votre statut et du téléchargement de photos.
Mark Zuckerberg – vous avez probablement déjà entendu parler de lui – dit qu’ils ne déplaceront pas l’objectif principal du jeu, et cela a été réaffirmé par le PDG d’Oculus, Palmer Luckey.
La confidentialité, elle aussi, reste un sujet de discussion. Facebook en sait déjà beaucoup trop sur ses utilisateurs : ajoutez le fait qu’Oculus Rift collecte des données personnelles (y compris l’adresse, les transactions en ligne et les modèles d’utilisation) et quiconque tient à leur anonymat a de sérieux maux de tête.
Cette décision a également bouleversé bon nombre de ses 9 522 partisans initiaux, les partisans faisant valoir qu’ils devraient récupérer leurs 2 437 429 $ collectifs. Après tout, Oculus Rift aurait encore beaucoup d’argent en réserve !
Vous pouvez dire que c’est un non-sens ; que Palmer et co. ont vu une opportunité d’obtenir un plus grand soutien pour leur produit et de le rendre abordable. Néanmoins, perdre le soutien des adopteurs précoces est une mauvaise décision. Ce sont les gens qui étaient tout de suite du côté d’Oculus Rift, et même s’ils ont reçu leurs récompenses, cela a dû ressembler à une trahison.
Effets négatifs sur le cerveau
On a beaucoup parlé du mal des transports : certains ont ridiculisé l’idée que toute personne utilisant un casque VR se sentira mal, tout en soutenant que c’est un argument valable. À l’heure actuelle, parce qu’ils n’appartiennent pas au grand public, il est difficile de déterminer le rapport entre le nombre de personnes qui se sentent réellement malades par rapport à ceux qui adoptent volontiers la technologie.
Le mal de la simulation (“sim-” et “cyber-maladie”) est probablement causé par votre cerveau enregistrant des sentiments contradictoires provenant de différents sens, il y a donc une vallée entre ce que vous voyez et ce que vous sentez, ressentez, ou dans certains cas audience.
C’est peut-être quelque chose auquel beaucoup peuvent s’adapter facilement, mais gardez à l’esprit les réactions négatives aux films 3D : les plaintes concernant les maux de tête semblaient avoir condamné cette industrie.
Tout le monde ne se sentira pas malade. Tout le monde ne sautera pas à travers les champs virtuels. Ce n’est pas un grand pas, cependant, d’imaginer comment tromper votre esprit aura d’autres effets négatifs. C’est ce qu’est la réalité virtuelle : faire croire à votre cerveau que vous êtes ailleurs. Cela aura forcément une réaction, notamment une augmentation de l’adrénaline. Il peut être utilisé pour induire une peur qui, en théorie, pourrait aider les gens à surmonter leurs phobies… ou leur provoquer une crise cardiaque.
Le Gear VR de Samsung est livré avec une liste d’effets secondaires possibles, notamment une perte de coordination œil-main, d’équilibre ou de capacité multitâche, et avertit en outre les utilisateurs :
“Faites au moins une pause de 10 à 15 minutes toutes les 30 minutes, même si vous ne pensez pas en avoir besoin. Chaque personne est différente, alors faites des pauses plus fréquentes et plus longues si vous ressentez une gêne. Vous devez décider ce qui fonctionne le mieux.”
Il vous conseille également de ne pas utiliser le casque en conduisant. Hum.
Effets négatifs sur vos yeux
Si vous approfondissez un peu plus l’avertissement de Gear VR, vous tombez sur toute une liste de symptômes troublants :
“[S]convulsions, perte de conscience, fatigue oculaire, contractions oculaires ou musculaires, mouvements involontaires, vision altérée, floue ou double ou autres anomalies visuelles, étourdissements, désorientation, troubles de l’équilibre, troubles de la coordination œil-main, transpiration excessive, augmentation de la salivation, nausées, étourdissements, inconfort ou douleur à la tête ou aux yeux, somnolence, fatigue ou tout symptôme similaire au mal des transports.”
Nous avons couvert le mal des transports, mais peu considèrent comment la réalité virtuelle affecte vos yeux. Vous vous souvenez de tous ces arguments sur le fait de ne pas être assis trop près de la télévision ? Cela est dû à des inquiétudes très réelles concernant la fatigue oculaire, la fatigue et la façon dont les signaux sont interprétés par votre cerveau.
Le réflexe d’accommodation-convergence de nos yeux nous aide instinctivement à nous concentrer sur les objets à proximité, puis sur les objets éloignés (et vice versa), et certains soutiennent que la réalité virtuelle provoque un conflit inconfortable autour de la profondeur de champ.
Si nous considérons brièvement un géant du jeu : Sonic the Hedgehog. Cela fonctionne parce que nous pouvons traiter des données à grande vitesse à une distance raisonnable, mais cela semblerait être une surcharge sensorielle pour qu’elles soient à la première personne et de près. Nos yeux seraient certainement soumis à un barrage de contenu excessif. Les développeurs potentiels devraient ajouter une sorte de mécanisme dans le jeu pour ralentir le temps, similaire au jeu de démonstration Oculus, Train à grande vitesse. Et cela peut sembler un peu décevant.
Une autre préoccupation est de savoir à quel point vous serez réellement immergé. Il est facile de se laisser absorber par un jeu, et cela pourrait laisser une impression durable. Lee Hutchinson a joué Élite : dangereux sur l’Oculus Rift pendant une période prolongée et a découvert :
“[The] la grille de pixels de l’écran normalement trop petite pour être vue est clairement visible, et regarder cette grille pendant des heures brûle le motif dans mes rétines… Je peux encore voir faiblement cette grille en ce moment quand je serre mon les yeux fermés, malgré le fait que j’aie passé une bonne nuit de sommeil. Il se superpose au bruit de rétine habituel que j’obtiens quand je ferme les yeux, ou peut-être vaut-il mieux dire que c’est une partie très importante du bruit. C’est définitivementmoinsplus important qu’hier soir après une session de jeu de cinq heures, mais il est toujours là.”
Achetez-vous la VR ?
En plus des inquiétudes concernant vos yeux, un jeu particulièrement actif peut s’avérer être un entraînement approfondi ou nuire à vos muscles. Et puis il y a les problèmes de sécurité et de confidentialité. Et la dépense!
Néanmoins, les trois principaux casques séduisent les personnes dont l’argent brûle un trou dans leurs poches. Les premiers adoptants ont déjà montré leur soutien. Les problèmes et les défauts ne sont pas la principale raison pour laquelle le public sera largement rebuté. Il y a beaucoup de préoccupations qui doivent être abordées et aplanies.
Jeux de réalité virtuelle force être l’avenir. Mais nous ne sommes vraiment pas prêts pour ça en 2016.