Bilan : Azul, jeu de société de l’année ?

Lors d’une soirée de jeux locale cette semaine, ma table jouait Splendeur. Si vous ne le savez pas, le jeu est une affaire légère de “construction de moteurs” dans laquelle vous collectez des gemmes, puis utilisez ces gemmes pour acheter des cartes qui, à leur tour, vous aident avec des cartes plus chères. Vous faites cela jusqu’à ce que vous ayez accumulé un certain nombre de points.

Le jeu a peu de règles. Pourtant, le nouveau joueur à notre table était aux yeux de bogue alors que chacun d’eux était expliqué. Lorsqu’on lui a dit que les symboles dans un coin de la carte étaient les Coûtacheter, tandis que le symbole dans un autre coin était son effet, et le nombre dans un troisième coin était son valeur en points, un regard de perplexité vitreuse descendit sur lui. Lorsqu’on lui a dit que chaque joueur pouvait choisir entre prendre trois gemmes de couleurs différentes ou deux gemmes de la même couleur – mais seulement si quatre ou plus de cette gemme de couleur étaient disponibles – il avait l’air d’avoir explosé. Lorsqu’on lui a dit que chaque joueur ne pouvait jamais avoir plus de 10 jetons devant lui à la fin d’un tour, il avait l’air de vouloir quitter la table.

À présent, Splendeur est en fait un jeu simple – ce qui explique probablement comment mon nouvel ami a pu bats nous tous malgré ses protestations constantes de “ne pas comprendre” – et une bonne pour démarrer. Mais l’expérience a rappelé que même les règles légères, en particulier pour les nouveaux joueurs, peuvent sembler écrasantes plutôt qu'”intéressantes” ou “excitantes”. (Ceci est d’autant plus vrai lorsque la règle n’a pas d’indicateur visuel. Splendeur n’a aucun moyen de vous montrer que vous ne pouvez détenir que dix jetons, par exemple ; vous devez simplement vous en souvenir.)

Dans les jeux de société, les règles peuvent (parfois) être une belle chose. Les expériences complexes nécessitent parfois des ensembles de règles complexes. Prendre Star Wars : Rébellion, par exemple, un jeu qui offre une véritable portée galactique mais nécessite quatre heures de jeu et deux manuels complets pour apprendre (le manuel d’introduction “Apprendre à jouer” est lui-même un énorme 20 pages de type dense). Mais ce seront toujours des expériences de niche, et il y a quelque chose à dire pour les jeux qui trouvent un moyen de créer des énigmes intéressantes avec un ensemble de règles si mince qu’il semble presque inévitable. Ceux-ci feront toujours un meilleur travail pour amener de nouveaux amis et de la famille à la table, et donc ces titres sont une partie essentielle du jeu de société.

Ce qui nous amène, de manière détournée, à Bleu.

Tout dans le jeu est joli.

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Cette semaine, Bleu a remporté le prestigieux Spiel des Jahres, un prix du “jeu de l’année” décerné par une association de critiques allemands. À mon avis, la victoire était bien méritée et je m’y attendais depuis que j’ai joué pour la première fois Bleu novembre dernier. C’est parce que Bleu dispose d’un ensemble de règles vraiment minimal (et un sans presque aucune exception), d’un temps d’installation et de démontage rapide et d’une production magnifique. Envisageons-nous un nouveau « classique instantané » pour les jeux de société de passerelle ? Oui nous sommes.

Pour la mise en place, il vous suffit de donner à chaque joueur un plateau de jeu et un marqueur de score. Au centre de la table, placez cinq, sept ou neuf “usines” – en réalité, des sous-verres en carton joliment décorés – en fonction de votre nombre de joueurs. Un sac contenant 100 tuiles délicieusement épaisses est déposé sur la table, et quatre tuiles sont dessinées à l’aveuglette et placées sur chacune des usines. C’est ça.

(La facilité d’installation peut sembler une petite chose, mais j’ai récemment joué à un autre jeu de lumière, B aveugle renpark, qui a pris 10 minutes juste pour démarrer car toute une série de tuiles ont dû être triées à la fois par forme puis par valeur numérique décroissante. Le jeu était formidable, mais c’est le genre de configuration que l’on espère éviter dans les jeux rapides “après le dîner” avec les enfants).

Le jeu est également simple. À chaque tour, un joueur choisira toutes les tuiles de même couleur d’une seule usine. Les tuiles restantes de cette usine seront placées au centre de la table. Les tuiles choisies seront ensuite ajoutées au plateau de jeu individuel du joueur, qui comporte cinq rangées de longueurs différentes. (La rangée du haut ne peut contenir qu’une seule tuile, tandis que la rangée du bas peut en contenir cinq.) Sur un tableau vierge, vous pouvez placer les tuiles de votre choix dans n’importe quelle rangée ; l’astuce, cependant, est que chaque ligne ne peut contenir qu’une seule couleur de tuile. Une fois que vous avez commencé une couleur, la seule façon de terminer cette ligne est avec plus de cette couleur. Vous vous retrouvez avec plus de tuiles que vous ne pouvez en placer, et les extras vont au bas de votre plateau de joueur, où ils vous coûtent des points à la fin de chaque tour.

Le jeu se déroule autour de la table, chacune des usines étant lentement épuisée. Mais surprise ! Le milieu de la table, cet endroit où toutes les tuiles supplémentaires sont arrivées à chaque tour, est lui-même une usine, et une usine qui acquiert de nouvelles tuiles à chaque tour. Le seul inconvénient à choisir du milieu est que la première personne qui le fait doit également prendre le premier marqueur de joueur, ce qui vous coûtera un point ou deux à la fin du tour mais vous permettra de passer en premier au tour suivant.

Lorsque toutes les tuiles ont été choisies, la manche se termine. Toute rangée d’un plateau de joueur qui est complètement remplie d’une seule couleur est effacée, une tuile de cette couleur étant déplacée vers l’emplacement imprimé pour elle sur la section “mur” du plateau de joueur. (Toute ligne qui n’est pas complètement remplie de tuiles reste dans cet état jusqu’à ce qu’elle soit remplie dans un tour futur.) Autrement dit, si vous remplissez votre quatrième ligne avec quatre tuiles bleues, à la fin du tour, l’une de ces tuiles glissera vers le à droite et remplissez l’espace bleu de cette rangée sur votre mur. Le corollaire clair de cette règle est que vous ne pouvez plus remettre des tuiles bleues dans la quatrième rangée car elles n’ont plus de place à remplir sur le mur. Cela signifie qu’à chaque tour, les emplacements de placement disponibles pour les tuiles que vous avez choisies sont réduits, ce qui rend tout de plus en plus tendu au fur et à mesure que le jeu progresse.

Au fur et à mesure que les tuiles sont déplacées sur le plateau principal, le score se produit. Chaque tuile marque un point pour chaque tuile adjacente verticalement et horizontalement, quelle que soit sa couleur. (Si elle ne touche rien d’autre, chaque tuile vaut un seul point.) Si la tuile nouvellement placée fait partie d’une colonne contiguë de trois tuiles, par exemple, elle marque trois points. Si la tuile nouvellement placée est la traverse entre une ligne et une colonne, vous marquez ces deux directions séparément et les additionnez. En d’autres termes, vous n’essayez pas simplement de remplir votre plateau de tuiles ; vous essayez de remplir votre plateau de tuiles dans des modèles spatiaux particuliers qui vous rapportent le plus de points au fur et à mesure que le jeu progresse.

Un nouveau tour commence en plaçant quatre tuiles sur chacune des usines, et le jeu continue comme avant. À la fin du jeu, des points supplémentaires sont attribués pour avoir complété des lignes horizontales complètes, des lignes verticales complètes ou pour avoir rempli chaque tuile d’une seule couleur sur votre mur, ce qui complique le puzzle de notation spatiale.

Le thème ici implique la production de style mauresque carrelage tuiles, qui ont été historiquement adoptées par le roi Manuel Ier du Portugal pour décorer son palais. Ce thème est quasi inexistant en dehors du design visuel des plateaux, des pièces et des usines – c’est un pur jeu abstrait – mais c’était néanmoins un choix inspiré, car le jeu apparaît vraiment sur la table. Cela évite également les tropes de jeu obsolètes sur la fouille de donjons, la collecte de pierres précieuses et le commerce d’épices (tuez-moi maintenant).

Le designer Michael Kiesling crée des jeux depuis plusieurs décennies, et cela se voit dans la simplicité même de Bleu. Le fait que cette simplicité ne se traduise pas par un jeu “simpliste” témoigne de l’habileté de Kiesling.

L’effet de ces règles simples est un sentiment de tension qui s’intensifie progressivement. À chaque tour, vous avez la possibilité de marquer plus de points, car la longueur des lignes et des colonnes que vous remplissez sur votre tableau ne cesse d’augmenter. Mais en même temps, vous avez moins d’options pour placer les tuiles car chaque ligne ne peut être remplie qu’une seule fois avec une seule couleur. Cela crée un délicieux sentiment de passer d’une simple exploration au début (choisissez n’importe quoi ! C’est tout bon !) à une planification ciblée à la fin (ne prenez pas cette paire de tuiles rouges ou je vais vous couper !).

Au début, le jeu ressemble à un délicieux exercice de solitaire multijoueur. À la fin, cependant, vous devez garder un œil sur les panneaux de remplissage de vos adversaires afin de leur refuser la possibilité de remplir précisément leurs rangées avec les couleurs souhaitées. Il n’y a rien de plus satisfaisant que de forcer quelqu’un à prendre une pile de tuiles bleues du centre au dernier tour d’une manche… alors qu’il n’a nulle part où les placer ! Vous devez également garder un œil sur vos adversaires car le jeu se termine après qu’un joueur a terminé n’importe quelle rangée horizontale sur son “mur” de tuiles. Il est important de savoir de combien de temps vous disposerez afin de pouvoir décider si vous pouvez compléter deux couleurs différentes sur votre mur de carreaux, ou si vous feriez mieux de terminer rapidement une colonne verticale.

Bleu n’est pas pour tout le monde; il y aura aussi des gens qui prétendront qu’ils ne supportent pas les jeux abstraits. (Bien que je dirais que beaucoup les jeux “à thème” ne sont en fait que des résumés avec des images sur le dessus, pas vraiment des exercices thématiques.) Et cela ne donne certainement pas ce genre de sensation “épique” de nombreux jeux plus longs et plus complexes.

L’expérience livrée ici peut être résumée au mieux avec l’expression « complexité émergente ». Le jeu de règles est simple, mais au fur et à mesure que vous jouez, vous voyez intuitivement la nécessité de planifier l’espace sur votre tableau mural, de refuser aux adversaires ce dont ils ont besoin des usines (ce qui peut être un moyen loufoque), de choisir vos objectifs de bonus de fin de partie et de prendre le premier. marqueur de joueur (et sa pénalité) ou laissez-le tranquille. Le jeu est casse-tête, spatial et tactique, rempli de bonté de collecte d’ensembles, de jolis morceaux et du genre de gameplay qui accueille tout le monde à la table.

À la fin, Bleu se sent comme quelque chose de plus qu’une collation savoureuse et moins qu’un repas complet de cinq plats. C’est un jeu idéal en semaine, ou une ouverture de soirée de jeu, ou un titre familial – et il est facile de trouver “un seul jeu” qui s’étend en deux. C’est peut-être pour ça Bleu est actuellement le jeu familial le mieux noté et le jeu abstrait le mieux noté parmi les dizaines de milliers de titres classés sur BoardGameGeek, et pourquoi sa récente victoire était bien méritée.

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