Bilan : Azul, jeu de société de l’année ?

Lors d’une soirée de jeu locale cette semaine, ma table jouait Splendeur. Si vous ne le savez pas, le jeu est une affaire de “construction de moteur” légère dans laquelle vous rassemblez des pierres précieuses, puis utilisez ces pierres précieuses pour acheter des cartes qui vous aident à leur tour avec des cartes plus chères. Vous faites cela jusqu’à ce que vous ayez accumulé un certain nombre de points.

Le jeu a peu de règles. Pourtant, le nouveau joueur à notre table était perplexe alors que chacun d’eux était expliqué. Lorsqu’on lui a dit que les symboles dans un coin de la carte étaient les Coûtacheter, tandis que le symbole dans un autre coin était son effet, et le nombre dans un troisième coin était son valeur en points, un regard de perplexité vitré descendit sur lui. Lorsqu’on lui a dit que chaque joueur pouvait choisir entre prendre trois gemmes de couleurs différentes ou deux gemmes de la même couleur – mais seulement si quatre ou plus de cette gemme de couleur étaient disponibles – il avait l’air d’avoir l’esprit bouleversé. Lorsqu’on lui a dit que chaque joueur ne pouvait jamais avoir plus de 10 jetons devant lui à la fin d’un tour, il a semblé qu’il allait quitter la table.

Maintenant, Splendeur est en fait un jeu simple, ce qui explique probablement comment mon nouvel ami a pu nous battre tous malgré ses constantes protestations de “ne pas comprendre” – et une bonne chose pour démarrer. Mais l’expérience nous a rappelé que même des règles légères, en particulier pour les nouveaux joueurs, peuvent sembler accablantes plutôt qu'”intéressantes” ou “excitantes”. (Ceci est doublement vrai lorsque la règle n’a pas d’indicateur visuel. Splendeur n’a aucun moyen de vous montrer que vous ne pouvez détenir que dix jetons, par exemple ; vous devez simplement vous en souvenir.)

Dans les jeux de société, les règles peuvent (parfois) être une belle chose. Des expériences complexes nécessitent parfois des ensembles de règles complexes. Prendre Star Wars : Rébellion, par exemple, un jeu qui offre une véritable portée galactique mais nécessite quatre heures pour jouer et deux manuels complets pour apprendre (le manuel d’introduction “Apprendre à jouer” est lui-même un énorme 20 pages de type dense). Mais ce seront toujours des expériences de niche, et il y a quelque chose à dire pour les jeux qui trouvent un moyen de créer des énigmes intéressantes avec un ensemble de règles si mince qu’il semble presque inévitable. Ceux-ci feront toujours un meilleur travail pour amener de nouveaux amis et de la famille à la table, et ces titres sont donc une partie essentielle des jeux de société.

Ce qui nous amène, de manière détournée, à Bleu.

Tout dans le jeu est joli.

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Cette semaine, Bleu a remporté le prestigieux Spiel des Jahres, prix du “jeu de l’année” décerné par une association de critiques allemands. À mon avis, la victoire était bien méritée – et à laquelle je m’attendais depuis que j’ai joué pour la première fois Bleu novembre dernier. C’est parce que Bleu dispose d’un ensemble de règles vraiment minimal (et avec presque aucune exception), d’un temps d’installation et de démontage rapide et d’une production magnifique. Sommes-nous à la recherche d’un nouveau « classique instantané » pour les jeux de société de passerelle ? Oui nous sommes.

Pour la mise en place, il vous suffit de donner à chaque joueur un plateau de jeu et un marqueur de score. Au centre de la table, placez cinq, sept ou neuf “usines” – en réalité, des sous-verres en carton joliment décorés – en fonction du nombre de joueurs. Un sac contenant 100 tuiles délicieusement volumineuses est déposé sur la table, et quatre tuiles sont dessinées à l’aveugle et placées sur chacune des usines. C’est ça.

(La facilité d’installation peut sembler une petite chose, mais j’ai récemment joué à un autre jeu léger, B blind renpark, ce qui a pris 10 minutes juste pour démarrer car toute une série de tuiles a dû être triée à la fois par forme et par valeur numérique décroissante. Le jeu était génial, mais c’est le genre de configuration que l’on espère éviter dans les jeux rapides “après le dîner” avec les enfants).

Le jeu est également simple. À chaque tour, un joueur choisira toutes les tuiles de la même couleur dans une seule usine. Les tuiles restantes de cette usine seront placées au centre de la table. Les tuiles choisies seront ensuite ajoutées au plateau de jeu individuel du joueur, qui comporte cinq rangées de longueurs différentes. (La rangée du haut ne peut contenir qu’une seule tuile, tandis que la rangée du bas peut en contenir cinq.) Sur un tableau vierge, vous pouvez placer les tuiles de votre choix dans n’importe quelle rangée ; l’astuce, cependant, est que chaque ligne ne peut contenir qu’une seule couleur de tuile. Une fois que vous avez commencé une couleur, la seule façon de terminer cette ligne est d’utiliser plus de cette couleur. Finissez avec plus de tuiles que vous ne pouvez en placer, et les extras vont au bas de votre plateau de joueur, où ils vous coûtent des points à la fin de chaque tour.

Le jeu se déroule autour de la table, chacune des usines s’épuisant lentement. Mais surprise ! Le milieu de la table, cet endroit où se trouvent toutes les tuiles supplémentaires à chaque tour, est lui-même une usine, et une qui acquiert de nouvelles tuiles à chaque tour. Le seul inconvénient à choisir au milieu est que la première personne qui le fait doit également prendre le marqueur du premier joueur, ce qui vous coûtera un ou deux points à la fin du tour mais vous permettra de jouer le premier au tour suivant.

Lorsque toutes les tuiles ont été choisies, le tour se termine. Toute rangée d’un plateau de joueur qui est complètement remplie d’une seule couleur est effacée, une tuile de cette couleur étant déplacée à l’endroit imprimé pour elle sur la section “mur” du plateau de joueur. (Toute rangée incomplètement remplie de tuiles reste dans cet état jusqu’à ce qu’elle soit remplie lors d’un prochain tour.) C’est-à-dire que si vous remplissez votre quatrième rangée avec quatre tuiles bleues, à la fin du tour, l’une de ces tuiles glissera vers le à droite et remplissez l’espace bleu de cette rangée sur votre mur. Le corollaire clair de cette règle est que vous ne pouvez plus remettre de tuiles bleues dans la quatrième rangée car elles n’ont plus de place à remplir sur le mur. Cela signifie qu’à chaque tour, les emplacements disponibles pour les tuiles choisies sont réduits, ce qui rend tout plus tendu et plus serré au fur et à mesure que le jeu progresse.

Au fur et à mesure que les tuiles sont déplacées sur le plateau principal, le décompte se produit. Chaque tuile marque un point pour chaque tuile adjacente verticalement et horizontalement, quelle que soit sa couleur. (Si elle ne touche rien d’autre, chaque tuile vaut un seul point.) Si la tuile nouvellement placée fait partie d’une colonne contiguë de trois tuiles, par exemple, elle marque trois points. Si la tuile nouvellement placée est la traverse entre une ligne et une colonne, vous marquez ces deux directions séparément et les additionnez. En d’autres termes, vous n’essayez pas simplement de remplir votre plateau de tuiles ; vous essayez de remplir votre plateau de tuiles dans des motifs spatiaux particuliers qui vous rapportent le plus de points au fur et à mesure que le jeu progresse.

Un nouveau tour commence en plaçant quatre tuiles sur chacune des usines, et le jeu continue comme avant. À la fin du jeu, des points supplémentaires sont attribués pour avoir terminé des lignes horizontales complètes, des lignes verticales complètes ou pour remplir chaque tuile d’une seule couleur sur votre mur, ce qui complique le casse-tête spatial.

Le thème ici implique la production de style mauresque carrelage tuiles, qui ont été historiquement adoptées par le roi Manuel Ier du Portugal pour décorer son palais. Ce thème est quasi inexistant en dehors de la conception visuelle des plateaux, des pièces et des usines – c’est un jeu purement abstrait – mais c’était néanmoins un choix inspiré, car le jeu apparaît vraiment sur la table. Cela évite également les tropes de jeu obsolètes sur la fouille de donjons, la collecte de pierres précieuses et le commerce d’épices (tuez-moi maintenant).

Le designer Michael Kiesling crée des jeux depuis plusieurs décennies, et cela se voit dans la simplicité de Bleu. Le fait que cette simplicité ne se traduise pas par un jeu “simpliste” témoigne de l’habileté de Kiesling.

L’effet de ces règles simples est un sentiment de tension qui s’intensifie progressivement. À chaque tour, vous avez la possibilité de marquer plus de points, car la longueur des lignes et des colonnes que vous remplissez sur votre tableau ne cesse d’augmenter. Mais en même temps, vous avez moins d’options pour placer des carreaux car chaque rangée ne peut être remplie qu’une seule fois avec une seule couleur. Cela crée un délicieux sentiment de passer d’une simple exploration au début (choisissez n’importe quoi ! tout va bien !) à une planification ciblée à la fin (ne prenez pas cette paire de tuiles rouges ou je vais vous couper !).

Au début, le jeu ressemble à un délicieux exercice de solitaire multijoueur. À la fin, cependant, vous devez garder un œil sur les planches de remplissage de vos adversaires afin de leur refuser la possibilité de remplir précisément leurs rangées avec les couleurs souhaitées. Il n’y a rien de plus satisfaisant que de forcer quelqu’un à prendre un tas de tuiles bleues au centre comme dernier tour d’un tour… alors qu’il n’a nulle part où les placer ! Vous devez également garder un œil sur vos adversaires car le jeu se termine lorsqu’un joueur a terminé une rangée horizontale sur son “mur” de tuiles. Il est important de savoir de combien de temps vous disposez pour pouvoir décider si vous pouvez compléter deux couleurs différentes sur votre mur de carreaux, ou si vous feriez mieux de finir rapidement une colonne verticale.

Bleu n’est pas pour tout le monde ; il y aura aussi des gens qui prétendront qu’ils ne supportent pas les jeux abstraits. (Bien que je dirais que de nombreux les jeux “à thème” ne sont en fait que des résumés avec des images sur le dessus, pas vraiment des exercices thématiques.) Et cela ne donne certainement pas ce genre de sensation “épique” de nombreux jeux plus longs et plus complexes.

L’expérience livrée ici peut être mieux résumée par l’expression « complexité émergente ». L’ensemble de règles est simple, mais au fur et à mesure que vous jouez, vous voyez intuitivement la nécessité de planifier spatialement sur votre panneau mural, de refuser aux adversaires ce dont ils ont besoin des usines (ce qui peut être un moyen de leeeeetle), de choisir vos cibles de bonus de fin de partie et de prendre le premier marqueur de joueur (et sa pénalité) ou laissez-le seul. Le jeu est un puzzle, spatial et tactique, rempli de bonté de collection d’ensembles, de jolis morceaux et du genre de gameplay qui accueille tout le monde à la table.

À la fin, Bleu ressemble à quelque chose de plus qu’une collation savoureuse et moins qu’un repas complet de cinq plats. C’est un match idéal en semaine, ou un match d’ouverture, ou un titre familial, et il est facile de trouver « un seul match » qui s’étend sur deux. C’est peut-être pour ça Bleu est actuellement le jeu familial le mieux noté et le jeu abstrait le mieux noté parmi les dizaines de milliers de titres classés sur BoardGameGeek, et pourquoi sa récente victoire était bien méritée.

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