Fil de discussion sur World of Warships – NDA Lifted, il est temps de jouer ! – Ars Technica OpenForum

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5: Points de capture – Gardez à l’esprit que dans les trois types de jeu de points de capture différents, les temps de capture sont assez courts. Cela signifie que si quelqu’un ne couvre pas la base dans le type de jeu WOT standard et qu’un destoryer solitaire se faufile à l’extérieur et se cache à l’arrière du cercle de la casquette, vous allez probablement perdre. Suce. Toujours la vérité. Les navires ne sont pas rapides. Les équipes qui ne s’engagent pas pour des points de capture, perdent, généralement gravement.

6 : Les cuirassés sont en théorie bons à distance, et si vous pouvez garder l’ennemi là-bas, tant mieux – mais… c’est un jeu gagné à moins de 8 km, le plus souvent alors pas. Apprenez où tirer pour que vos obus AP infligent des dégâts critiques. C’est ainsi que vous valorisez votre cuirassé. Un Cleveland ne devrait pas battre un cuirassé de rang 8 dans un combat debout. Mais si le cuirassé de rang 8 tire HE et manque par intermittence, et que le Cleveland tire AP et frappe la citadelle même la moitié du temps, les Clevelands 6inchers avec leur cadence de tir de mitrailleuse *gagneront*.

:)

:p J’aurais aimé que le jeu ait des rediffusions, car celui-ci comportait quelques slugfests épiques à courte distance que j’ai gagnés d’un cheveu.

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Image:sournois:

De plus, vous savez que votre cuirassé est au combat lorsque ALLLLL vos secondaires s’ouvrent.

;)

:(

D’accord sur le BB japonais de rang 3… il a suffisamment de canons pour que si vous pouvez les mettre à portée, ils vont prendre un coup, mais cette portée de 9,8 km est brutale contre n’importe quel cuirassé de rang supérieur, d’autant plus que cela signifie que votre des cuirassés de rang supérieur plus robustes seront derrière vous car ils ont la même portée que le gars qui vous envoie des salves. Vous devrez peut-être le jouer comme une embuscade (tir de derrière des îles, etc.) dans les jeux de niveau 5 et 6 en particulier. J’ai l’impression qu’avec les cuirassés, gérer vos compétences de guérison et bien synchroniser vos rechargements (afin que vous soyez hors de portée/à couvert pendant la majeure partie de votre rechargement et que vous ne vous exposez qu’assez longtemps au feu) sont les clés du succès.

:) La possibilité de mettre de l’XP directement à l’équipage après l’élite n’a pas encore été faite.

Cuirassés :
Beaucoup de gens pensent que les cuirassés devraient rester à la périphérie de la bataille et ne tirer que des tirs à longue distance. Pendant certaines parties d’Alpha, cela a réellement fonctionné – aujourd’hui avec la méta du jeu telle qu’elle est, un BB qui reste trop loin à portée est un BB qui n’est probablement pas bien utilisé. Si vous êtes un BB lent (T3, ou T6 et plus), vous devez pratiquement vous engager dans une zone, vous ne serez pas assez rapide pour réagir si les choses tournent trop mal ailleurs. Vous pouvez essayer, mais si vous ne pouvez pas faire 30 km, cela n’arrivera tout simplement pas. Il est important d’être bon pour atteindre des cibles à distance, mais il est encore plus important d’apprendre à utiliser efficacement l’AP. AP est l’outil qui détruit les cuirassés ennemis et les croiseurs. Vous ne devriez lancer HE que si A : Vous ne pouvez pas trouver les boîtes critiques sur un plus petit modèle de navire ou B : Dieu nous en préserve, vous tirez sur un destroyer. (AP tuera aussi les Destroyers, mais Over pen est un gros problème)

Vous abandonnez les dégâts au fil du temps DOT de feu… pour 3 à 5 fois les dégâts infligés par tir. Croyez-moi, ça vaut le coup. De plus, lorsque vous apprenez à trouver votre portée, tirez d’un seul coup avec vos armes jusqu’à ce que vous les ayez sur la cible. Il faut beaucoup trop de temps pour recharger une salve complète pour que cela soit utilisé pour la télémétrie.

Cruisers: Cruisers sont assez faciles à conduire. De bons canons rapides, ont tendance à être rapides, et certains ont des torpilles. Si vous avez des torpilles, ne les oubliez pas, elles peuvent complètement transformer un engagement. Quelqu’un s’approche, échange des torpilles et les remercie d’une mort sous-marine. Vos cibles principales sont les DD, les autres croiseurs, les avions (après le T6 environ) et les transporteurs s’ils s’approchent trop près. Les cuirassés peuvent également être poursuivis, mais seulement si A : Vous n’avez pas beaucoup d’autre choix ou B : Ils prêtent attention à autre chose. Un BB bien entraîné peut tirer un ou deux coups sur votre vaisseau. Un BB mal piloté peut être détruit par vous si vous passez à AP et apprenez à tirer sur des boîtes de critique, mais les DD et autres croiseurs sont votre pain et beurre. Donner la priorité aux DD. Vos DD et vos cuirassés vous remercieront (ou devraient). HE pour les DD. AP pour tout le reste.

Destroyers : Vous êtes ninja. Vous avez des armes à feu, elles ont une utilité, mais pas très souvent. Désactivez les secondaires, approchez-vous suffisamment pour avoir une bonne chance de toucher et donnez-leur la mort par torpille. Puis fuyez. Apprendre à freiner les cibles augmentera vos highjinks de torpilles.

Rincer, répéter. Prendre plaisir.

Transporteurs : si vous maîtrisez bien la gestion des transporteurs, ils peuvent être mortels. Les bombardiers torpilles sont du pain et du beurre, apprenez à utiliser les touches de lancement manuelles (je dois le découvrir moi-même :|) car vous serez beaucoup, beaucoup mieux avec eux. Si vous parvenez à obtenir un jeu sans porte-avions ennemi, n’oubliez pas que vos combattants peuvent avoir un double objectif : ce sont les éclaireurs les plus rapides du jeu. L’un des meilleurs moyens d’aider votre équipe si vous avez la supériorité aérienne est de trouver et de garder les DD ennemis repérés. Ils vous détesteront – votre équipe vous aimera.

Si vous êtes à un niveau inférieur dans les transporteurs – dans un combat en tête-à-tête – combattant / combattant, vous pouvez vous retrouver derrière très, très rapidement (les combattants des modèles ultérieurs sont bien, bien meilleurs) dans des jeux comme celui-ci, vous devez être conservateur.

A part ça, le mouvement est important – vous ne voulez pas être repéré, mais vous ne voulez pas non plus vous éloigner trop de l’action – être un héros de backrow sonne bien, mais ne fonctionne pas vraiment – cela prend beaucoup de temps, beaucoup plus de temps pour que vos avions reviennent d’une sortie (s’ils ont survécu) si vous courez la dernière rangée – et si vous devez plafonner un point en fin de partie, vous serez probablement trop éloigné des affrontements. Restez sur le côté avec la plus forte concentration de vos navires – restez en arrière, mais pas trop loin. Aidez ce côté autant que possible.

Oh, et ne laissez pas les gens suivre vos avions directement jusqu’à votre transporteur :)

Et c’est tout ce que j’ai, pour le moment.

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