Dans une veine semblable à tout de Star Trek à Contact, Planète interdite à Eve Online, Mass Effect : Andromèdecommence par la grande vanité qu’il existe des opportunités et des possibilités aussi loin que l’horizon dont nous nous soucions de rêver. L’ouverture du jeu est aussi inspirante qu’ambitieuse, pleine d’excitation et favorisant l’étreinte d’une ouverture d’esprit audacieuse.
La promesse de parcourir l’univers en tant que « Pathfinder », semblable à des explorateurs intrépides comme Sir Francis Drake ou Lewis et Clarke, en est une qui évoque le bon mélange d’excitation, de peur et de responsabilité. Grâce aux efforts d’exploration de nos ancêtres, au faible prix des voyages en jet, à la vitesse et à l’ubiquité de l’accès à Internet, notre Terre a livré la plupart de ses secrets. Il n’est donc pas surprenant que toute opportunité de pénétrer une nouvelle frontière, fictive ou autre, soit profondément séduisante.
Un certain personnage, celui qui est important pour le cadre Andromède tonalité précoce, résume l’idée :
J’ai choisi chacun de vous pour l’équipe Pathfinder, pas seulement parce que vous êtes talentueux et passionné. Mais parce que vous êtes des rêveurs, comme moi. Nous rêvons d’explorer l’inconnu, de trouver le bord de la carte, puis de découvrir ce qui se trouve au-delà.”
Jusqu’ici tout va bien, alors. Effet de masse : Andromède le problème, cependant, c’est qu’il raconte vous êtes là pour une grandeur et une majesté potentielles tout autour de vous, mais cela est bien loin de fournir une telle expérience. Lorsque la prémisse d’ouverture est présentée d’une manière qui semble illimitée, vos interactions vous placent sur une voie qui semble généralement prédéterminée et manquante en spectacle.
La cause première de cette grandeur désinvolte est la façon dont vous interagissez avec les personnages non-joueurs (PNJ). En tant que protagoniste Sara/Scott Ryder, le dialogue, vos options de conversation disponibles et les sujets et questions auxquels vous avez demandé de répondre ne laissent presque aucune place à l’ambiguïté. Sans ambiguïté, il y a peu d’espace pour l’interprétation personnelle des événements, et cela fait que cet univers prétendument infini semble vraiment très petit.
Même le dialogue cité ci-dessus, par exemple, représente un cas où vous êtes Raconté comment vous devriez penser à votre position plutôt que de mettre en scène une scène que vous pouvez interpréter par vous-même.
Les personnages extraterrestres importants que vous rencontrez très tôt, par exemple, sont si directs dans leurs interactions initiales avec vous qu’il est impossible de parvenir à autre chose que la compréhension la plus clichée de leur existence. Il y a l’agressive qui tue d’abord et pose des questions plus tard, la suave qui a le don d’utiliser son esprit vif pour arriver à ses fins, et la froide et logique sans temps pour le sentiment ou la subjectivité.
Nous voici dans une galaxie auparavant inexplorée et pourtant nous sommes toujours entourés des mêmes tropes de personnages, présentés de la même manière que les gros blockbusters stupides se sont appuyés depuis Commando rendu branché pour profiter des ordures. Cette approche de la présentation des personnages est un moyen de favoriser une réflexion large et ouverte sur l’avenir de l’humanité.
Le dialogue, et votre position au sein de celui-ci, est à son pire lorsque vous avez besoin de quelque chose de spécifique de la part de quelqu’un. L’équipe de rédaction semble incapable de marier une conversation crédible avec le gameplay nécessaire pour donner au joueur la chance d’atteindre un certain résultat.
Il y a un échange qui se produit dans les premières heures sur la planète Eos, dans lequel vous tombez sur une petite colonie déserte à l’exception d’un seul gars, Clancy Arquist, enfermé dans un bâtiment pour sa propre protection. Il a incroyablement peur d’allumer le courant et d’attirer des extraterrestres agressifs à son poste.
Derrière sa porte verrouillée, Clancy répond à votre demande d’activation du pouvoir de règlement.
Clancy : « Vous rallumez le relais d’alimentation, ils sauront qu’il y a une cible juteuse en vie ici. »
Vous : « Est-il plus intelligent de se cacher et d’espérer, ou de tenter une chance qui pourrait sauver la planète entière ? »
Clancy : « Je me souviens quand les gens parlaient comme ça. D’accord, je vais activer les générateurs là-bas. Vous voulez pousser le tigre, c’est sur vous. »
Et c’est ça. Une seule ligne d’ironie socratique écrite de manière douteuse influence un gars qui, il y a quelques secondes, était catégorique sur le fait que la meilleure chose à faire était de rester enfermé dans l’isolement, avec le courant coupé.
Cela vous donne l’impression que Clancy n’existe qu’en tant que fonctionnaire pour vous faire passer d’un point de la mission à l’autre; un nœud à allumer pour que vous puissiez continuer votre voyage.
C’est exactement ce qu’il est, bien sûr. Cependant, si souvent dans les jeux de ce genre, il est possible de déterminer la qualité de l’écriture par la façon dont elle masque le fait que vous interagissez simplement avec de nombreux nœuds PNJ sur votre chemin vers la finale.
Tous ces personnages ont des rôles spécifiques à remplir lorsqu’il s’agit de vous aider à atteindre vos objectifs, mais c’est à l’équipe de rédaction de faire habilement croire que ces personnes ont une histoire et une raison d’exister au-delà de votre interaction.
Le simple fait de donner l’impression que vous parlez à quelqu’un avec sa propre vie suffit à vous faire percevoir comme une entité sensible par opposition à une entité artificielle. Amenez suffisamment de personnages crédibles dans votre monde et votre monde semble soudainement vaste, comme si l’univers et ses occupants n’attendaient pas simplement que vous interagissiez avec lui.
Bien trop souvent, cela n’arrive pas dans Effet de masse : Andromède.Et pire encore, on a souvent l’impression qu’il n’y a même pas eu de tentative pour y arriver. Rien dans le jeu ne vous empêche de suspendre votre incrédulité plus que cela.