Métro Exode
Imaginez, tout ce que vous avez connu, ce sont les tunnels humides du métro de Moscou. Vous avez été élevé là-bas, au milieu des cabanes et des taudis des survivants d’une ville, attaqué quotidiennement par des animaux mutants vicieux, à court de nourriture et d’eau, vous aventurant rarement au-dessus du sol de peur de succomber aux radiations ou, plus probablement, à d’autres charognards.
Et puis un jour tu pars, et tu découvres que ça ne devait pas être comme ça, qu’il y a de la vie en dehors de Moscou. Il y a des endroits où les bombes nucléaires n’ont pas touché, ou du moins laissé une impression plus légère, où les gens vivent presque comme si de rien n’était.
Quel soulagement d’en être sorti vivant. Une telle déception, que cela ne s’est pas produit plus tôt.
cul de plage
Nous avons vu pour la dernière fois Métro Exode à l’E3 2018, et j’ai aimé ce que j’ai joué. J’ai été submergé aussi, mais j’ai apprécié. Abandonnant la structure de tir en couloir de ses deux prédécesseurs, Métro Exode (60 $ de précommande sur Humble) voit Artyom s’aventurer enfin hors du métro de Moscou titulaire dans la campagne russe. C’est donc un jeu beaucoup plus ouvert, et comme je l’ai dit en juin : ça ressemble beaucoup à HARCELEUR, les séries Métro s’est inspiré en premier lieu.

Ce n’est pas un jeu en monde ouvert au sens strict. Exode se déroule sur une année civile complète, alors qu’Artyom et sa petite équipe de survivants voyagent en train à travers la Russie. Ainsi le jeu est découpé en quelques maps discrètes, chacune représentant une nouvelle saison. En juin, nous avons vu la Volga, Exodela carte d’hiver de , une zone marécageuse pleine de sectateurs dérangés et d’horreurs cachées.
Cette fois-ci, nous avons offert à Artyom un été au bord de la mer Caspienne. Même l’hiver nucléaire ne peut pas durer éternellement, et le désert aride de la Russie se remplit de tempêtes de sable sur une base semi-régulière, réduisant la visibilité et forçant Artyom à mettre son masque à gaz à moins qu’il ne cherche un abri. Il regorge également de certains des mutants les plus horribles que j’aie jamais vus dans un Métro jeu, avec ce qui semble être des hybrides humains/caméléons qui se cachent presque invisibles contre les murs, leur respiration lourde révélatrice étant le seul indice que vous n’êtes pas seul.
A l’E3, nous avons été pris en embuscade, notre train contraint de s’arrêter. Ici, nous avons choisi de nous arrêter, bien qu’avec la menace d’une embuscade à l’horizon et la promesse de carburant, si nous traitions avec les locaux. Ces habitants n’étaient pas plus amicaux que le précédent, présidant une main-d’œuvre esclave et se cachant dans des forts bien armés.

Tout est très libre, comme la démo de l’E3. Vous pouvez vous diriger directement vers l’objectif de la mission, grossièrement marqué sur la carte d’Artyom. Ou, si vous êtes comme moi, vous pouvez passer des heures à errer dans des ruines en ruine et des bases secondaires, tuant furtivement des ennemis et volant tout leur équipement.
Le sens de la découverte dans Métro Exode est rafraîchissant à certains égards, étant donné la portée limitée des deux premiers jeux. C’est formidable de voir la série donner de l’espace pour s’étirer, tester de nouveaux environnements et ennemis, et s’adapter d’un état d’esprit de survie-horreur à une configuration plus moderne axée sur la survie, en soulevant des éléments d’artisanat de Rouiller et des jeux de cet acabit.
Mais le rythme en souffre, comme il a tendance à le faire dans les jeux en monde ouvert. À l’E3, j’ai déploré notre limite de temps d’une heure, ce qui m’a obligé à arrêter de fouiller et à me diriger vers la mission de l’histoire principale. Cette fois, j’ai eu le luxe de trois heures dans le désert de la Caspienne, ce qui m’a permis de jouer Exode plus comme si j’avais l’habitude de jouer un Métro Jeu–lentement, furtivement et à la recherche de tout ce qu’il y a de ravitaillement dans des bâtiments rouillés et les carcasses de navires échoués.

L’équilibre s’effondre en premier. Métro dernière lumière était un peu plus généreux en munitions que son prédécesseur, mais vous étiez toujours censé vous sentir faible et relativement impuissant pendant la majeure partie du jeu. Exode vous permet cependant de fabriquer vos propres munitions, ce qui vous permet de déchirer les ennemis. C’est nécessaire, dans une certaine mesure, les mutants réapparaissent après un certain temps, vous n’allez donc jamais débarrasser le désert des horribles hommes caméléons. Mais l’effet secondaire est que les armes qui étaient un dernier recours, comme le fusil de chasse, sont désormais viables pour toute rencontre. J’avais des centaines de surplus de fournitures d’artisanat à la fin de ma démo, avec toutes mes munitions et kits médicaux au maximum.
Ce n’est pas un problème nouveau en soi. De nombreux jeux en monde ouvert ont le même problème, essayant d’équilibrer simultanément une expérience pour le joueur « Vérifie chaque coin » et le joueur « Je suis juste là pour l’histoire ». C’est un nouveau problème pour Métro cependant, et qui change fondamentalement la sensation de Exode par rapport à ses prédécesseurs.
Je suis surtout inquiet à propos de l’histoire. À l’E3, j’ai à peine eu une idée de la façon dont l’histoire se déroulerait. Cette fois-ci, j’ai terminé pas mal de missions et exploré une grande partie de la Caspienne lors de ma démo de trois heures.

Et ça devient un peu bancal. Par exemple, le chef de guerre local diffuse constamment ses pensées sur vous, votre train et vos actions autour de la Caspienne. Votre présence est considérée comme un défi à sa domination, une menace. Mais pas assez de menace pour qu’il envoie quelqu’un dans votre train ou lance une attaque quelconque contre votre équipage.
Dans la même veine, j’ai aidé à sauver une femme qui vivait au sommet de « The Lighthouse », une tour perchée sur une falaise. Avant de grimper pour la rencontrer, je me suis promené dans un bunker à proximité et j’ai trouvé une porte qui ne s’ouvrait pas, peu importe ce que j’essayais. Il s’est avéré que j’avais besoin de parler à la femme, qui m’a ensuite accompagné dans le bunker et a ouvert la porte.
Encore une fois, ce ne sont pas des problèmes nouveaux. Assassin’s Creed : Origines J’avais souvent l’impression qu’il y avait peu de raisons d’explorer un endroit jusqu’à ce qu’une quête vous y envoie, sinon vous vous retrouveriez inévitablement dans ce camp de bandits quelques heures plus tard. Même avec Effet de masse : Andromède. Même genre préféré Le sorceleur 3 souffrait de problèmes de rythme, vous suppliant de croire que votre fille était en danger de mort pendant que vous… vous asseyiez et jouiez aux cartes dans un pub.

Ce sont de nouveaux problèmes pour Métro cependant, et je ne suis pas encore sûr de ce que je ressens. D’une part, je suis enthousiasmé par l’approche ouverte. J’ai aimé, par exemple, le fait que, lors du sauvetage de la femme au phare, je puisse utiliser des armes à feu flamboyantes ou flanquer chaque soldat un à la fois, en éliminant une unité entière avant que quiconque sache que j’étais là.
Plus tard, on m’a donné trois objectifs facultatifs et on m’a dit de les aborder dans n’importe quel ordre, ce qui était également chouette. Il y avait un tireur d’élite qui surveillait notre train par exemple, et j’ai dû attaquer un avant-poste et escalader une tour pour le faire sortir. Ai-je accompli quelque chose dans le processus ? J’espere. J’espère qu’il y aura des conséquences pour atteindre (ou non) ces objectifs facultatifs.
Je me sens plus heureux quand le jeu se concentre cependant. Vers la fin de ma démo, je suis allé dans le bunker susmentionné et j’ai trouvé les restes en décomposition d’un avant-poste soviétique, des rangées d’ordinateurs vierges, un sombre rappel du monde pré-nucléaire. C’est peut-être un signe, que ma partie préférée de Métro Exode jusqu’à présent, c’est la partie qui ressemblait à, eh bien, un métro – sombre, infesté d’araignées et sans vergogne linéaire.
En bout de ligne
C’est difficile à savoir, vraiment. La plupart des séries en monde ouvert ont commencé comme telles. Peu ont fait le pivot linéaire-à-ouvert, et encore moins l’ont fait avec succès. Cela fait même une démo de trois heures de Métro Exode (60 $ en précommande sur Humble) un peu difficile à lire. Il y a beaucoup de choses qui me passionnent ici, mais quelques problèmes flagrants qui pourraient saper l’ensemble de l’effort.
Je suis ravi de découvrir dans quel sens l’équilibre penche cependant. Cela a été une longue route, de Métro dernière lumière à Exode-six ans et presque toute une génération de consoles. L’ensemble de l’industrie du jeu a changé à cette époque, et Exode tente vaillamment de changer avec elle. Voilà en espérant que ça marche.
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Hayden écrit sur les jeux pour PCnews et se double d’un passionné résident de Zork.