Déshonoré + Majora’s Mask semble intrigant, mais l’exécution est bâclée.”,”image_url”:”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2021/09/Deathloop_Havoc-8637261279a6a99a426. 53841730-150×150.jpg”,”listing_image_url”:”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2021/09/Deathloop_Havoc-8637261279a6a99a426.53841730-360×200.jpg”} “>
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Quelle bouchée ! Boucle de la mort est certainement plus ambitieux qu’un énième shooter générique, ce que j’apprécie. Le studio derrière (Arkane Lyon, créateurs de Déshonoré) ne peut pas être blâmé pour ne pas jouer la sécurité. Mais l’ambition seule ne suffit pas.
Vous pouvez très bien apprécier Boucle de la mort‘s big swings-et à leur meilleur, ils se combinent en quelque chose de spécial. Mais il est indéniable que les joueurs doivent patauger pour trouver les bonnes choses. Même si son noyau est convaincant, Boucle de la mort ne se sent tout simplement pas terminé. Au lieu de cela, il semble non poli, comme s’il avait été précipité par la porte. Et son gadget die-and-retry ne compense pas un manque déroutant de construction de monde ou un univers de jeu extrêmement petit.
Imaginez que vous vous réveillez comme un amnésique à part entière dans le monde d’un jeu vidéo compliqué – c’est comme ça Boucle de la mort départs. Le jeu renonce à toute scène cinématique d’introduction ou de mise en scène. Fondu du noir, et le héros du jeu, Colt (vous, dans une perspective à la première personne), hurle de confusion alors qu’il est agressé avec des coups de couteau et des bombes F par Julianna, l’antagoniste constant du jeu. Quelques instants plus tard, une autre version de Colt apparaît et vous sauve d’une chute mortelle d’une falaise. Puis il vous lâche quand même.
Vous vous réveillez après cette fin brutale exactement au même endroit et à la même heure, confirmant ainsi le “deathloop” dans le nom du jeu. Tout votre inventaire a disparu. Mais cette fois, au moins, votre conscience conserve des souvenirs. Plus d’amnésie. La première chose dont vous vous souvenez est un mot de passe pour ouvrir une porte critique. À partir de là, vous vous apprêtez à accumuler des connaissances et à briser cette boucle temporelle. Personne ne clarifie pourquoi Julianna continue d’essayer de vous tuer ou pourquoi tout le monde sur cette île dépendante du temps ne se contente pas de se détendre et d’apprécier de pouvoir survivre à la mort encore et encore. encore.
Chaque fois que vous revenez de la mort, différentes choses apparaissent sur la plage où vous vous réveillez : une arme à feu, un dispositif de piratage (pour déverrouiller les portes et désactiver les tourelles à distance), un “fragment” qui active une capacité spéciale et un “bijou” qui améliore l’une de vos armes. Après les premières heures de jeu, vous apprendrez à “lier” plus d’armes, d’éclats et de bibelots à votre conscience. De cette façon, ils apparaissent sur la plage avec vous tous les matins, ce qui est utile pour les scénarios les plus dangereux à venir.
Les éclats sont les plus Déshonoré-comme une partie de votre chargement, car ils permettent des capacités magiques. Certains sont par cœur, comme un double saut (le départ par défaut) et un tiret en l’air. D’autres sont sauvages, comme Karnesis, qui vous permet de jeter les corps des ennemis, et Nexus, qui vous permet de déposer un nuage temporaire près d’une foule d’ennemis. Frappez n’importe quel ennemi dans ce nuage avec une attaque, et tous les autres à proximité le sentiront. Nexus est une façon amusante d’éliminer un groupe d’ennemis qui pourraient bloquer votre chemin préféré.
Après environ deux heures de jeu dansBoucle de la mort, vous trouvez comment briser la boucle temporelle et vous échapper : Colt doit tuer les huit “Visionnaires” sur l’île de Blackreef. Surtout, il doit tous les tuer en une seule journée, ce qui nécessite de mettre au point votre planificateur de meurtre quotidien. Chaque jour est divisé en quatre tranches (aube, midi, crépuscule et soir) et l’île elle-même est divisée en quatre régions distinctes. Ce n’est pas un roguelike; le monde est statique, donc ses bâtiments, ses objectifs et ses événements sont cohérents. Mais ses événements se déroulent selon un horaire, le même à chaque boucle, ce qui rend un endroit différent au crépuscule qu’il ne l’est à tout autre moment de la journée.
Par exemple, vous pouvez explorer le district d’Updaam aussi longtemps que vous le souhaitez sans compte à rebours, tant que vous y arrivez à l’aube. Dès que vous quittez Updaam, la journée avance d’environ quatre heures. Avant de partir, vous pouvez tomber sur un indice dans Updaam qui vous dit de revenir au crépuscule. C’est alors qu’un événement spécifique se déroulera que vous pourrez interrompre pour, par exemple, tuer un visionnaire ou ramasser un objet utile. Mais bon sang, je dois aller ailleurs au crépuscule pour terminer une autre mission. Vous savez ce qu’ils disent : pourquoi faire aujourd’hui ce que vous pouvez retarder pour la prochaine, euh, boucle temporelle ?
Vous mourez chaque fois que vous manquez la journée en quittant une portion d’île pendant le créneau “soirée”. Après cela, vous vous réveillez à nouveau sur la plage susmentionnée à l’aube, équipé de nouveaux paquets d’informations et d’armes et d’objets nouvellement “liés” pour tout recommencer, en boucle une fois de plus de l’aube à minuit. Finalement, vous rassemblerez les connaissances et les éléments nécessaires pour enchaîner l’itinéraire parfait d’une journée complète, rebondissant vers les bonnes parties de l’île au bon moment de la journée pour tuer les huit visionnaires.
En bonne nouvelle, Boucle de la mort fait principalement un travail soigné de suivi des indices et des informations que vous récupérez lorsque vous explorez chaque coin de l’île. Choisissez parmi un véritable tableau de liège d’indices pour affiner les indices et les objectifs absolus, puis utilisez les bascules de menu pour les coller à votre heure de la journée ou à votre région insulaire préférée. Habituellement, vous pouvez enchaîner quelque chose d’utile à faire à chaque moment de la journée, ce qui est bien car vous accumulerez des points “résiduum” au cours d’une journée complète – et vous aurez besoin de ces points pour lier de manière permanente tout nouvel élément astucieux vous trouvez à vos futures boucles. Si vous préférez passer directement à une heure de la journée, recommencez toute la journée après avoir terminé une course meurtrière. C’est facile à faire aussi.
Cela semble intrigant, non ? Eh bien, c’est seulement parce que je t’en ai parlé.
Boucle de la mortL’ouverture de est tellement obsédée par la création d’attitude et de confusion qu’elle échoue en tant qu’introduction au gameplay. Des indices de chaque visionnaire jonchent l’île avant que vous n’ayez la moindre idée de qui ils sont, de leur nombre ou de leur affaire. Et vous penseriez que les blocs de texte que Colt voit sur les murs ou dans les couloirs seraient utiles. Mais non, ce sont soit des conseils évidents (“allez sous terre”), soit des bêtises de mauvais augure (“La mort est morte ici”, “Ils n’en ont aucune idée, aucune idée du tout”).
Le bavardage constant entre Julianna et Colt sur un système radio est tout aussi inutile. La plupart du temps, nos deux narrateurs essaient juste de voir qui peut jurer le plus. Parce que Julianna n’a aucun intérêt à aider Colt, elle utilise la majeure partie de son temps d’antenne pour le narguer et le confondre, mais devinez quoi, Arkane ? Colt n’est pas une vraie personne. Boucle de la mortsont les joueurs. Et votre approche narrative ne leur fait aucune faveur.
Pour reconstituer le casting du jeu, les joueurs doivent feuilleter des notes, des journaux, des terminaux informatiques et des journaux audio, un peu comme dans Tomber et BioShock. Mais sans aucune ancre précoce pour savoir comment Boucle de la mortles fonctions de l’île ou la façon dont les personnages sont liés les uns aux autres, il faut beaucoup de temps avant que l’un de ces contenus ne commence à cliquer. Ce ne serait pas si mal si les bâtiments, les affiches, les statues ou les textes hallucinatoires du jeu livraient leur propre narration – peut-être quel visionnaire vit où, quel est leur système de croyances et comment chaque membre de la distribution interagit avec les autres. Au lieu de cela, la conception visuelle du jeu se concentre principalement sur la façon dont les visionnaires sont extravagants ou sur la façon dont Colt est un intrus qui doit être arrêté.
Boucle de la mortLes missions des Visionnaires finissent par enchaîner une vague histoire des relations entrecroisées des Visionnaires. De toute évidence, quelqu’un chez Arkane a essayé de construire un monde cohérent où ces personnages sont aux prises avec l’étrangeté conceptuelle qui maintient les insulaires non seulement piégés dans une boucle temporelle, mais également capables d’interagir avec des clones d’eux-mêmes. Quand c’est bon, c’est classique, la meilleure narration de Bethesda. Il y a quelques instants où Boucle de la mortL’intrigue de brille de manière unique, uniquement dans les jeux, en particulier lorsque vous surprenez certains personnages en train de parler à des clones d’eux-mêmes. Mais de tels sommets ne font queBoucle de la mortLes échecs généraux de l’intrigue sont d’autant plus décevants.